Spiga

B站架构设计7:网络编程

2021-11-20 22:30:40

一、网络通信协议

互联网的核心是一系列协议,总称为”互联网协议”(Internet Protocol Suite),正是这一些协议规定了电脑如何连接和组网。

主要协议分为:

  • Socket:接口抽象层
  • TCP / UDP:面向连接(可靠) / 无连接(不可靠)
  • HTTP1.1 / HTTP2 / QUIC(HTTP3):超文本传输协议

1. Socket 抽象层

应用程序通常通过“套接字”向网络发出请求或者应答网络请求。

一种通用的面向流的网络接口,主要操作:

  • 建立、接受连接
  • 读写、关闭、超时
  • 获取地址、端口

2. TCP 面向连接的协议

TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)即传输控制协议/网间协议,是一种面向连接(连接导向)的、可靠的、基于字节流的传输层(Transport layer)通信协议,因为是面向连接的协议。

服务端流程:

  • 监听端口
  • 接收客户端请求建立连接
  • 创建 goroutine 处理连接

客户端流程:

  • 建立与服务端的连接
  • 进行数据收发
  • 关闭连接

3. UDP 不可靠连接

UDP 协议(User Datagram Protocol)中文名称是用户数据报协议,是 OSI(Open System Interconnection,开放式系统互联)参考模型中一种无连接的传输层协议。

一个简单的传输层协议:

  • 不需要建立连接
  • 不可靠的、没有时序的通信
  • 数据报是有长度(65535-20=65515)
  • 支持多播和广播
  • 低延迟,实时性比较好
  • 应用于用于视频直播、游戏同步

4. HTTP 超文本传输协议

HTTP(HyperText Transfer Protocol)是互联网上应用最为广泛的一种网络协议,它详细规定了浏览器和万维网服务器之间互相通信的规则,通过因特网传送万维网文档的数据传送协议。

请求报文:

  • Method: HEAD/GET/POST/PUT/DELETE

  • Accept:text/html、application/json

  • Content-Type:

    • application/json
    • application/x-www-form-urlencoded
  • 请求正文

    响应报文:

    • 状态行(200/400/500)
    • 响应头(Response Header)

    响应正文

GET / HTTP/1.1
Host: www.google.com
Content-Type: text/html
Connection: keep-alive

--------

HTTP/1.1 200 OK

Content-Length: 3059
Server: GWS/2.0
Content-Type: text/html
Connection: keep-alive

<html>...

演进

HTTP 发展史:

  • 1991 年发布初代 HTTP/0.9 版
  • 1996 年发布 HTTP/1.0 版
  • 1997 年是 HTTP/1.1 版,是到今天为止传输最广泛的版本
  • 2015 年发布了 HTTP/2.0 版,优化了 HTTP/1.1 的性能和安全性
  • 2018 年发布的 HTTP/3.0 版,使用 UDP 取代 TCP 协议

HTTP2:

  • 二进制分帧,按帧方式传输
  • 多路复用,代替原来的序列和阻塞机制
  • 头部压缩,通过 HPACK 压缩格式
  • 服务器推送,服务端可以主动推送资源

HTTP3:

  • 连接建立延时低,一次往返可建立HTTPS连接
  • 改进的拥塞控制,高效的重传确认机制
  • 切换网络保持连接,从4G切换到WIFI不用重建连接

二、Go 网络编程基础**

1. 基础概念

基础概念:

  • Socket:数据传输
  • Encoding:内容编码
  • Session:连接会话状态
  • C/S模式:通过客户端实现双端通信
  • B/S模式:通过浏览器即可完成数据的传输

网络轮询器

  • 多路复用模型
  • 多路复用模块
  • 文件描述符
  • Goroutine 唤醒

2. TCP 简单例子

func main() {
	listen, err := net.Listen("tcp", "127.0.0.1:10000")
	if err != nil {
		log.Fatalf("listen error: %v\n", err)
	}
	for {
		conn, err := listen.Accept()
		if err != nil {
			log.Printf("accept error: %v\n", err)
			continue
		}
		// 开始goroutine监听连接
		go handleConn(conn)
	}
}

func handleConn(conn net.Conn) {
	defer conn.Close()
	// 读写缓冲区
	rd := bufio.NewReader(conn)
	wr := bufio.NewWriter(conn)
	for {
		line, _, err := rd.ReadLine()
		if err != nil {
			log.Printf("read error: %v\n", err)
			return
		}
		wr.WriteString("hello ")
		wr.Write(line)
		wr.Flush() // 一次性syscall
	}
}

3. UDP 简单例子

func main() {
	listen, err := net.ListenUDP("udp", &net.UDPAddr{Port: 20000})
	if err != nil {
		log.Fatalf("listen error: %v\n", err)
	}
	defer listen.Close()
	for {
		var buf [1024]byte
		n, addr, err := listen.ReadFromUDP(buf[:])
		if err != nil {
			log.Printf("read udp error: %v\n", err)
			continue
		}
		data := append([]byte("hello "), buf[:n]...)
		listen.WriteToUDP(data, addr)
	}
}

3. IO 模型

Linux下主要的IO模型分为:

  • Blocking IO - 阻塞 IO
  • Nonblocking IO - 非阻塞 IO
  • IO multiplexing - IO 多路复用
  • Signal-driven IO - 信号驱动式IO(异步阻塞)
  • Asynchronous IO - 异步IO

同步:调用端会一直等待服务端响应,直到返回结果

异步:调用端发起调用之后不会立刻返回,不会等待服务端响应

阻塞:服务端返回结果之前,客户端线程会被挂起,此时线程不可被 CPU 调度,线程暂停运行

非阻塞:在服务端返回前,函数不会阻塞调用端线程,而会立刻返回

4. IO 多路复用

Go 语言在采用 I/O 多路复用模型处理 I/O 操作,但是他没有选择最常见的系统调用 select。虽然 select 也可以提供 I/O 多路复用的能力,但是使用它有比较多的限制:

  • 监听能力有限 — 最多只能监听 1024 个文件描述符;
  • 内存拷贝开销大 — 需要维护一个较大的数据结构存储文件描述符,该结构需要拷贝到内核中;
  • 时间复杂度 𝑂(𝑛) — 返回准备就绪的事件个数后,需要遍历所有的文件描述符;

I/O 多路复用:进程阻塞于 select,等待多个 IO 中的任一个变为可读,select调 用返回,通知相应 IO 可以读。 它可以支持单线程响应多个请求这种模式。

5. IO 多路复用模块

为了提高 I/O 多路复用的性能,不同的操作系统也都实现了自己的 I/O 多路复用函数,例如:epoll、kqueue 和 evport 等

Go 语言为了提高在不同操作系统上的 I/O 操作性能,使用平台特定的函数实现了多个版本的网络轮询模块:

  • src/runtime/netpoll_epoll.go
  • src/runtime/netpoll_kqueue.go
  • src/runtime/netpoll_solaris.go
  • src/runtime/netpoll_windows.go
  • src/runtime/netpoll_aix.go
  • src/runtime/netpoll_fake.go

三、Goim 长连接 TCP 编程

1. 概述

  • Comet:长连接管理层,主要是监控外网 TCP/Websocket 端口,并且通过设备 ID 进行绑定 Channel 实现,以及实现了 Room 合适直播等大房间消息广播。
  • Logic:逻辑层,监控连接 Connect、Disconnect 事件,可自定义鉴权,进行记录 Session 信息(设备 ID、ServerID、用户 ID),业务可通过设备 ID、用户 ID、RoomID、全局广播进行消息推送。
  • Job:通过消息队列的进行推送消峰处理,并把消息推送到对应 Comet 节点。

各个模块之间通过 gRPC 进行通信。

2. 设计

协议设计

主要以包/针方式:

  • Package Length,包长度
  • Header Length,头长度
  • Protocol Version,协议版本
  • Operation,操作码
  • Sequence 请求序号 ID
  • Body,包内容

Operation:

  • Auth
  • Heartbeat
  • Message

Sequence:按请求、响应对应递增 ID

边缘节点

Comet 长连接连续节点,通常部署在距离用户比较近,通过 TCP 或者 Websocket 建立连接,并且通过应用层 Heartbeat 进行保活检测,保证连接可用性。

节点之间通过云 VPC 专线通信,按地区部署分布。

负载均衡

长连接负载均衡比较特殊,需要按一定的负载算法进行分配节点,可以通过 HTTPDNS 方式,请求获致到对应的节点 IP 列表,例如,返回固定数量 IP,按一定的权重或者最少连接数进行排序,客户端通过 IP 逐个重试连接;

  • Comet 注册 IP 地址,以及节点权重,定时 Renew 当前节点连接数量;
  • Balancer 按地区经纬度计算,按最近地区(经纬度)提供 Comet 节点 IP 列表,以及权重计算排序;
  • BFF 返回对应的长连接节点 IP,客户端可以通过 IP直接连;
  • 客户端 按返回 IP 列表顺序,逐个连接尝试建立长连接

心跳保活机制

长连接断开的原因:

  • 长连接所在进程被杀死
  • NAT 超时
  • 网络状态发生变化,如移动网络 & Wifi 切换、断开、重连
  • 其他不可抗因素(网络状态差、DHCP 的租期等等 )

高效维持长连接方案

  • 进程保活(防止进程被杀死)
  • 心跳保活(阻止 NAT 超时)
  • 断线重连(断网以后重新连接网络)

自适应心跳时间

  • 心跳可选区间**,**[min=60s,max=300s]
  • 心跳增加步长**,**step=30s
  • 心跳周期探测,success=current + step、fail=current - step

用户鉴权和 Session 信息

用户鉴权,在长连接建立成功后,需要先进行连接鉴权,并且绑定对应的会话信息;

Connect,建立连接进行鉴权,保存 Session 信息:

  • DeviceID,设备唯一 ID
  • Token,用户鉴权 Token,认证得到用户 ID
  • CometID,连接所在 comet 节点

Disconnect,断开连接,删除对应 Session 信息:

  • DeviceID,设备唯一 ID
  • CometID,连接所在 Comet 节点
  • UserID,用户 ID

Session,会话信息通过 Redis 保存连接路由信息:

  • 连接维度,通过设备 D 找到所在 Comet 节点
  • 用户维度,通过用户 ID 找到对应的连接和 Comet 所在节点

3. 实现

Comet

Comet 长连接层,实现连接管理和消息推送:

  • Protocol,TCP/Websocket 协议监听;
  • Packet,长连接消息包,每个包都有固定长度;
  • Channel,消息管道相当于每个连接抽象,最终 TCP/Websocket 中的封装,进行消息包的读写分发;
  • Bucket,连接通过 DeviceID 进行管理,用于读写锁拆散,并且实现房间消息推送,类似 Nginx Worker;
  • Room,房间管理通过 RoomID 进行管理,通过链表进行 Channel 遍历推送消息;

每个 Bucket 都有独立的 Goroutine 和读写锁优化:

Buckets {
	channels map[string] *Channel
	rooms map[string] *Room
}

Logic

Logic 业务逻辑层,处理连接鉴权、消息路由,用户会话管理;

主要分为三层:

  • sdk,通过 TCP/Websocket 建立长连接,进行重连、心跳保活;
  • goim,主要负责连接管理,提供消息长连能力;
  • backend,处理业务逻辑,对推送消息过虑,以及持久化相关等;

Job

业务通过对应的推送方式,可以对连接设备、房间、用户 ID 进行推送,通过 Session 信息定位到所在的Comet 连接节点,并通过 Job 推送消息;

通过 Kafka 进行推送消峰,保证消息逐步推送成功;

支持的多种推送方式:

  • Push(DeviceID, Message)
  • Push(UserID, Message)
  • Push(RoomID, Message)
  • Push(Message)

4. 推拉结合模式

在长连接中,如果想把消息通知所有人,主要有两种模式:一种是自己拿广播通知所有人,这叫“推”模式;一种是有人主动来找你要,这叫“拉”模式。;

在业务系统中,通常会有三种可能的做法:

  • 推模式,有新消息时服务器主动推给客户端;
  • 拉模式,由前端主动发起拉取消息的请求;
  • 推拉结合模式,有新消息实时通知,客户端再进行新的消息摘取;

5. 读写扩散

一般消息系统中,通常会比较关注消息存储;

主要进行考虑“读”、“写”扩散,也就是性能问题;

在不同场景,可能选择不同的方式:

  • 读扩散,在IM系统里的读扩散通常是每两个相关联的人就有一个信箱,或者每个群一个信箱。

    • 优点:写操作(发消息)很轻量,只用写自己信箱
    • 缺点:读操作(读消息)很重,需要读所有人信箱
  • 写扩散,每个人都只从自己的信箱里读取消息,但写(发消息)的时候需要所有人写一份

    • 优点:读操作很轻量

    • 缺点:写操作很重,尤其是对于群聊来说

6. 唯一 ID 设计

唯一 ID,需要保证全局唯一,绝对不会出现重复的 ID,且 ID 整体趋势递增。

通常情况下,ID 的设计主要有以下几大类:

  • UUID
  • 基于 Snowflake 的 ID 生成方式
  • 基于申请 DB 步长的生成方式
  • 基于 Redis 或者 DB 的自增 ID生成方式
  • 特殊的规则生成唯一 ID

基于步长递增的分布式 ID 生成器,可以生成基于递增,并且比较小的唯一 ID;

服务主要分为:

  • 通过 gRPC 通信,提供 ID 生成接口,并且携带业务标记,为不同业务分配 ID;
  • 部署多个 id-server 服务,通过数据库进行申请 ID 步长,并且持久化最大的 ID,例如,每次批量取1000到内存中,可减少对 DB 的压力;
  • 数据库记录分配的业务 MAX_ID 和对应 Step,供 Sequence 请求获取;

四、IM 私信系统

1. 功能需求

在聊天系统中,我们几乎每个人都在使用聊天应用,并且对消息及时性要求也非常高;

对消息也需要有一致性保证;

并且都有着丰富的多媒体传输功能:

  • 1 on 1
  • Group chat
  • Online presence
  • Multiple device support
  • Push notifications

在聊天系统中,主要是客户端和服务端之间进行通信;

客户端可以是 Android、iOS、Web 应用;

通常客户端之间不会进行直接通信,而是客户端连接到服务端进行通信;

服务端需要支持:

  • 接收各个客户端消息
  • 消息转发到对应的人
  • 用户不在线,存储新消息
  • 用户上线,同步所有新消息

2. 连接和状态管理

在聊天系统中,最重要的是通信协议,如何有保证地及时送达消息;

一般来看,移动端基本都是通过长连方式实现,而 Web 端可以使用 HTTP、Websocket 实现实时通信;

常用通信方式:

  • HTTP 定时轮询
  • HTTP 长轮询
  • WebSocket
  • TCP

在聊天系统中,有着很多用户、消息功能,比如:

登录、注册、用户信息,可以通过 HTTP API 方式;

消息、群聊、用户状态,可以通过实时通信方式;

可能集群一些三方的服务,比如小米、华为推送、APNs 等;

所以,主要服务可为三大类:

  • 无状态服务
  • 有状态服务
  • 第三方集成

在聊天系统中,Goim 主要角色是 Real time service,实现对连接和状态的管理:

可以通过 API servers 进行系统之间的解耦;

各个服务的主要功能为:

  • 聊天服务进行消息的发送和接收
  • 在线状态服务管理用户在线和离线
  • API 服务处理用户登录、注册、修改信息
  • 通知服务器发送推送通知(Notification)
  • 通过 KV 存储进行存储、查询聊天信息

3. 消息存储

在聊天系统中,消息存储是最主要的,通常会有海量的消息需要存储,我们也会想到 关系数据库还是 NoSQL 数据库;

而关系数据库主要进行存储用户信息,好友列表,群组信息,通过主从、分片基本满足;

由于消息存储比较单一,可以通过 KV 存储;

KV 存储消息的好处:

  • 水平扩展
  • 延迟低
  • 访问成本低

4. 消息发送

一对一聊天,主要的消息发送流程:

  • 用户A向聊天服务发送消息给用户B
  • 聊天服务从生成器获取消息 ID
  • 聊天服务将消息发到消息队列
  • 消费保存在 KV 存储中
  • 如果用户在线,则转发消息给用户
  • 如果用户不在线,则转发到通知服务(Notification)

5. 群聊

群聊,较为复杂,通常有多写、多读两种方式;

  • 单信箱(多写),每个用户都保存一份消息:
    • 消息同步流程比较简单,每个客户端仅需要读取自己的信箱,即可获取新消息
    • 当群组比较小时,成本也不是很高,例如微信群通常为 500 用户上限
    • 对数组数量无上限
  • 多信箱(多读),每个群仅保存一份消息:
    • 用户需要同时查询多个信箱
    • 如果信箱比较多,查询成本比较高
    • 需要控制群组上限

五、References

https://draveness.me/golang/docs/part3-runtime/ch06-concurrency/golang-netpoller/

https://www.liwenzhou.com/posts/Go/15_socket/

https://hit-alibaba.github.io/interview/basic/network/HTTP.html

https://cloud.tencent.com/developer/article/1030660

https://juejin.cn/post/6844903827536117774

https://xie.infoq.cn/article/19e95a78e2f5389588debfb1c

https://tech.meituan.com/2019/03/07/open-source-project-leaf.html

https://mp.weixin.qq.com/s/8WmASie_DjDDMQRdQi1FDg

https://www.imooc.com/article/265871

https://www.infoq.cn/article/the-road-of-the-growth-weixin-backgroundhttps://systeminterview.com/design-a-chat-system.php